Graczy jest coraz więcej... można tak powiedzieć, więc postanowiłem, dodać moją metodę liczenia obrażeń, którą używam od dłuższego czasu w sędziowaniu, zdążyłem zdradzić ją kilku osobą.
Nic super wymyślnego (dam na przykładzie mojego gastliego):
HP liczę następująco: maksymalne hp danego poka na setnym levlu razy cyfra od jeden do dziesięć (zależy jak długa ma być walka) http://zapodaj.net/9c19eb6207095.bmp.html (screen od gastliego)
Ataki zależnie od tego czy są dystansowe czy bezpośrednie różnie liczę. http://zapodaj.net/8453e0d694add.bmp.html Na zielono oznaczyłem hipnozę, co prawda nie zadaje on obrażeń, ale o tym będzie trochę dalej. Na tą chwilę przyjmijmy, że zadaje jakiekolwiek obrażenia, tak więc hipnoza jest jak powiedziałem atakiem dystansowym, więc do obliczenia całkowitego ciosu trzeba pomnożyć go razy współczynnik ataku dystansowego http://zapodaj.net/7a1229cb779b3.bmp.html chodzi tu o Sp.atk [w ataku i obronie (zarówno bezpośredniej i dystansowej) będzie nas interesować pierwsza cyfra po dwukropkach]. Piszę teraz o ataku dystansowym [gastliego], więc interesuje mnie cyfra 100. Atak Lick czyli lizanie jest atakiem bezpośrednim, czyli jeden i drugi pokemon stykają się jakąkolwiek częścią ciała ze sobą (wlicza się, również rzucanie kamieniami, uderzanie belką itp.) Lick ma siłę 20, odczytujemy to z tabelki, która podałem jako drugi link, chodzi tu o wartości z trzeciej kolumienki licząc od tyłu. Atak bezpośredni również musimy przemnożyć, tym razem bierzemy cyfrę z wierszu attack. Atak mamy prawie obmówiony. Jeśli już obliczyliśmy zadawane przez nas obrażenia, trzeba jeszcze przemnożyć wynik razy wrażliwość przeciwnika na dany typ ataku (typ czyli woda, ogień, stal, normalny, duch itd.), tą wrażliwość bierzemy z bulbapedi (tak jak inne tabelki), http://zapodaj.net/e4c42cbd8002b.bmp.html tutaj macie akurat tabelkę dla gastliego, ale trzeba pamiętać, że podczas walki bierzemy tabelkę atakowanego poka. Gdy mamy gotowe obrażenia, dzielimy otrzymany wynik przez obronę przeciwnika. Niestety obrona również jest uzależniona od rodzaju otrzymywanego ataku. Przy dystansowym bierzemy cyfrę po skrócie Sp.Def a do obrony bezpośredniej bierzemy cyfrę po Defense. W końcu po obliczeniu ostatecznych obrażeń, możemy odjąć wynik od Hp atakowanego poka.
A teraz jak to wygląda w życiu Gastly kontra Cranidos
Gastly ma 264 hp i to razy 10 (wybieram akurat tą cyfrę) czyli 2640 | Cranidos ma 338 hp i to razy 10 (mnożę o tą samą cyfrę u obu poków) czyli 3380
Gastly atakuje kulą cienia ma ona siłę 80, jest atakiem dystansowym czyli biorę atak specjalny, który wynosi 100, trzyma on również klejnot ducha. Cranidos ma obronę specjalną na poziomie 30 i mnożnik wrażliwości 1 czyli:
(80*100)/30*1=267 wynik odejmuję od hp Cranidosa czyli 3380-267=3113 a gdy chcę zamienić na procenty: (3113/3380)*100= 92,1%
Jeśli komuś zależy na szybkości walki, można każde obrażenia pomnożyć razy jakiś współczynnik np: 3 co da nam trzy razy szybszą walkę.
Dodatkowo niektóre przedmioty zwiększają o jakiś procent siłę ataku pokemona np. klejnoty zwiększają atak danego typu o 30% (pok trzymający klejnot wody zadaje o 30% silniejsze obrażenia atakami typu wodnego, pok trzymający klejnot ducha zadaje obrażenia typu duch o 30% większe i tak samo z każdym innym klejnotem)
Poki mogę posiadać również jagody, dające różne właściwości, w tym momencie odsyłam do bulbapedi, tam większość rzeczy jest napisana.
*Czy atak jest jest 'kontaktowy' można odczytać z opisu ataku na Bulbapedii -> Jeśli jest Category: Physical, oznacza to, że atak jest 'fizyczny'.
Podobnie ten atak 'dystansowy' -> Category: Special
No i jest jeszcze Category: Status, czyli ruch niebędący atakiem jako takim, tylko raczej wpływającym na statystyki, pogodę, status itd.
Offline
Przepraszam, że się przyczepię:
Cyfr jest 10. Jak napisałeś najpierw, że 'będzie nas interesować pierwsza cyfra po dwukropku', to od razu spojrzałam na screenie na 3 od 35 (zwykły atak) itd. ^^"
Czy atak jest jest 'kontaktowy' można odczytać z opisu ataku na Bulbapedii -> Jeśli jest Category: Physical, oznacza to, że atak jest 'fizyczny'.
Podobnie ten atak 'dystansowy' -> Category: Special
No i jest jeszcze Category: Status, czyli ruch niebędący atakiem jako takim, tylko raczej wpływającym na statystyki, pogodę, status itd.
Gdy mamy gotowe obrażenia, dzielimy obronę przeciwnika przez otrzymaną cyfrę.
Jeśli podzielimy obronę przez 'otrzymaną liczbę'... Jeśli obrona < 'otrzymana liczba' => obrona/'otrzymana liczba' < 1.
Coś mi tu nie gra. W przykładzie za to dzielisz 'otrzymaną liczbę' przez obronę - jest różnica, i to duża.
Sam sposób wydaje mi się dobry, ale przydałoby się go bardziej rozpisać. Nie każdy zrozumie przedstawienie tego w ten sposób. ^^"
Offline
Poprawiłem dzielenie, dodałem pod tekstem, twoją wypowiedź o rozpoznawaniu ataku. Co do pierwszej twojej uwagi: nie komplikujmy pisząc o systemie dwójkowym i trójkowym...
Offline
Edit: Zmieniono hp z razy 10 na cyfra od jeden do dziesięć
Offline